在AI生成内容席卷创意行业的当下,一款名为《Codex Mortis》的类《吸血鬼幸存者》新作打出罕见口号——从代码到美术、音乐,全部由AI完成。开发者 Grolaf(又名 Crunchfest)称,这部仅用三个月做完的独立游戏,是“真正意义上100%由AI产出的作品”之一。
按他的说法,整个流程几乎全靠大模型:美术由他用文本提示引导 ChatGPT 构思(非官方图像API),角色动画因受限难以做出来,最后改用由 Claude 编写的着色器来模拟“抖动”效果;代码使用 TypeScript,渲染基于 PIXI.js,实体-组件系统用 bitECS,最终通过 Electron 打包为桌面应用。他把这种方式称作“氛围式编码”(vibe-coded):他给出目标与风格偏好,AI 负责把细节补齐。

他直言,最初只是想验证这条路径是否可行,“没想到 GPT 能记住我偏好的视觉风格,还能在多轮对话里保持一致”。在他看来,这种开发的精神负担比传统方式低得多,“像给工人穿上了外骨骼”。
不过,这个打着“全AI生成”旗号的项目在 Steam 上发布免费试玩后,立刻招来两极化反应。商店评价“褒贬不一”,社区讨论里批评声不断:有人直言“太难看”“像AI流水线货”,也有人担心这是“危险的下坡路”,甚至喊话“既然100%AI,就别买也别支持”。即便是在相对友好的 Reddit 子版块 r/aigamedev,也有多条语气温和的评论被莫名删除,引发了对版务态度与立场的猜测。
游戏本体走哥特奇幻路线:玩家可融合五系黑魔法,召唤亡灵、触发协同法术,在弹幕地狱中求生。然而真正点燃争论的,不是玩法,而是背后的方法论——当开发者几乎不亲手画图、也不写关键逻辑,而是用提示词与AI协作“拼装”出完整作品,这究竟是效率的释放,还是把创作主导权让位?
《Codex Mortis》也许在技术上粗糙,画面风格不够统一,动画简陋,但它像一面镜子,折射出AI时代创作者的焦虑与探索。作者也承认,从 Tauri 转到 Electron 的反复尝试、到对接 Steam 的困难,都揭示了“无引擎开发”的现实局限。尽管如此,他仍坚持完成了一次完整的端到端实验。
无论立场如何,《Codex Mortis》已是一个具有标记意义的案例:它不是最好的游戏,却可能是最坦率的 AI 创作宣言。跳出“人类 vs 机器”的简单对立,它抛出一个更棘手的问题——当 AI 成了创作流水线的“外骨骼”,我们该如何重估“作者”“原创”与“价值”?答案,也许就藏在那些“褒贬不一”的试玩反馈里。

















用户38505528 2个月前0
粘贴不了啊用户12648782 3个月前0
用法杂不对呢?yfarer 3个月前0
草稿id无法下载,是什么问题?