首款号称“100% AI 创作”的《Codex Mortis》惹争议:是技术试验,还是创意退步?

在 AI 生成内容席卷创作圈的趋势下,一款名为《Codex Mortis》的类《吸血鬼幸存者》作品打出少见的口号——从代码到美术、音乐,统统由智能模型完成。开发者 Grolaf(又名 Crunchfest)称,这个仅用三个月做出的独立项目,是“真正意义上 100% 由 AI 产出”的游戏之一。

他表示,整条制作链几乎都依赖大模型:美术方向由 ChatGPT 设定,并非调用图像接口,而是通过文字描述去引导生成;角色动画受限于技术,最后改用 Claude 写的着色器来做“摇晃”式的拟态动画;代码用 TypeScript,渲染采用 PIXI.js,实体-组件体系选用 bitECS,并通过 Electron 打包成桌面应用。他把这种方式称为“氛围式编码”(vibe-coded):自己给出意图与风格偏好,AI 负责把细节补齐。

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“我一开始只是想验证这种模式能不能走得通,”他在答复玩家时说,“更出乎意料的是,GPT 能记住我偏好的美术风格,并在多轮对话里保持统一。”他还形容,这种开发过程“比传统做法更省心,感觉就像给建筑工人穿上了外骨骼”。

不过,这款打着“全由 AI 生成”旗号的作品在 Steam 上架免费试玩后,立刻引来激烈争论。商店评价“褒贬不一”,社区讨论里不乏尖刻批评:有人直呼观感粗糙、像流水线产物,担忧这是危险的下坡路,甚至呼吁不要购买或支持。即便在相对友好的 Reddit 子版块 r/aigamedev,也有多条语气温和的留言被莫名删除,引发对版务立场与治理的猜测。

游戏设定走哥特奇幻路线:玩家可融合五种黑暗系魔法,召唤亡灵、释放联动法术,在弹幕地狱中求生。但真正激起讨论的,不是玩法,而是它背后的方法论——当开发者几乎不亲自绘图、不写关键逻辑,而是靠提示词与模型协作“拼装”出一款完整游戏,这究竟是在解放生产力,还是在让渡创意主权?

《Codex Mortis》在技术上确实显得毛糙:美术风格不够统一,动画也很简略。作者本人也承认,从 Tauri 折返到 Electron、以及对接 Steam 的曲折,都让“无引擎开发”的现实限制暴露无遗。即便如此,他还是坚持把这次从头到尾的实验做完。

无论褒贬,《Codex Mortis》已成一个具有标志意义的样本:它不是最好的游戏,却可能是最坦率的 AI 创作宣言。跳出“人类 vs 机器”的二元对立,它抛出一个更难的命题——当 AI 成为创作流水线上的“外骨骼”,我们该怎样重新理解“作者”“原创”和“价值”?答案或许就藏在那些“褒贬不一”的试玩评价里。

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